Nhật Ký Phát Triển Epoch 4
Lỗi liên quan đến PrepareShadowMaps và Occlusion Culling trong Unity vẫn chưa được khắc phục ngay cả trên phiên bản Patch mới nhất của 5.3. Điều này đã làm chậm tiến độ của tôi đáng kể, vì giờ không thể sử dụng tính năng xem trước thời gian thực trong Editor nữa. Tôi buộc phải viết nhiều đoạn mã hơn và thử nghiệm bằng cách build trực tiếp lên iPhone để kiểm tra, do đó mà công việc gần đây cũng bị đình trệ. Tuy nhiên, tôi vẫn hoàn thành được một số nhiệm vụ the game w88 quan trọng như sau:
- Thêm hiệu ứng God Ray (Sun Shafts): Đưa ánh sáng mặt trời với những tia hắt qua mây mù vào trò chơi, tạo cảm giác chân thực hơn.
- Tối ưu hóa độ phân giải theo từng thiết bị: Ví dụ như các máy iPad mini 2 với chip A7 cùng màn hình Retina lớn sẽ chạy ở mức 0.75 ca do bong da nap the cao lần độ phân giải gốc. Các thiết bị cũ hơn sẽ sử dụng chế độ Non-Retina để đảm bảo hiệu suất tốt nhất.
- Cải tiến cây cối với SpeedTree: Chuẩn bị thêm nhiều loại hoa lá, cỏ cây và cả những cây to để tăng cường chi tiết cho cảnh quan.
- Nghiên cứu về việc tạo HeightMap từ Noise: Tìm hiểu cách tạo Splatmap trong thời gian chạy (runtime) dựa trên HeightMap để sử dụng cho dán texture nền đất.
- Thử viết lại script sinh cây: Dù thất bại trong lần đầu tiên, nhưng mục tiêu chính là lấy dữ liệu từ pixels của HeightMap, cố định kiểu cây dựa trên giá trị Alpha, sau đó quản lý chúng thông qua một Pool Manager chuyên trách xử lý spawn và destroy.
Tôi muốn nhấn mạnh rằng, do Unity hoạt động không ổn định, tôi đã dành thêm thời gian để tìm hiểu WWDC và thử nghiệm ModelIO với chức năng Voxel bên trong. Tôi thấy rất tiềm năng trong việc kết hợp ModelIO và SceneKit để phát triển một công cụ tương tự quá trình tạo hành tinh dựa trên noise. Nếu có thể hoàn thiện, đây sẽ là một dự án tuyệt vời để nộp đơn xin học bổng WWDC.
Chúc ngủ ngon!
Sửa đổi lần cuối vào 2025-04-25